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2011年12月23日星期五

免費商業模式指南

此乃 TechCrunch, The Complete Guide To Freemium Business Models 一文的撮要.
  • 商品價格在市場競爭下會趨向商品邊際成本, 而大部分網絡產品或服務的邊際成本乎為零, 這意味其價格終趨近零.
  • 大部分網絡產品或服務對用家的價值, 都是在他們使用一段時間後才能發現. 顧客在使用前一般會低估其價值, 因此最理想的定價策略是低廉的入門價格, 到用家意識到產品或服務的真正價值時收取較高的費用. Dropbox 是一個成功例子.
  • 有時候顧客會高估產品或服務的價值, 這情況的「理想」定價策略是一開始就收取被高估的價格或捆綁長期合約. 但這也會給予顧客價值被高估的訊息. (注: 前題是消費者夠理性. 觀乎會一次過預繳數萬元購買美容服務、健身會藉的人, 不理性的消費者還是相當多.)
  • 免費有利於促進大量用家採用. 免費能令消費者以為沒有付出沒有損失而輕易採用, 而忽略了自己其實付出了時間的機會成本. 但另一方面, 讓不用付費就能使用的用家願意付第一分錢是相當困難的. (注: 早前Android Market的10分錢賣app推廣, 可算是讓顧客跨越從免費到付費的鴻溝. )
是否採用免費商業模式, 可考慮以下幾點:
  1. 公司是否追求規模和市佔率? 免費模式有利於擴大市佔率
  2. 免費的用戶能否為公司帶來收益(如廣告)或節省成本(如行銷)?
  3. 服務免費用戶的成本不能高於服務付費用戶
  4. 若有一定比率的用戶會付費, 那用戶數量又是否多到有足夠數量的付費用用戶?
  5. 一個用戶是否對其他用戶有價值? (例如社交網站, 愈多朋友使用對用戶價值愈大)
  6. 如何將產品或服務結構劃分為免費和收費是免費模式能否成功的關鍵之一
  7. 免費模式的成功例子, 其產品、服務本身皆有引人注目的獨特價值

(原文網址: http://techcrunch.com/2011/09/04/complete-guide-freemium/ )

(舊作轉存)

2011年12月16日星期五

[隨筆]古董科幻電腦遊戲

Box art of
"I Have No Mouth, and I Must Scream" for PC

這陣子「考古」的興致又起,花了兩晚跑完95年的科幻恐怖冒險電腦遊戲《I Have No Mouth, and I Must Scream》 (可惜只有中文版,沒找到英文語音版),然後又重讀了一遍67年發表、翌年獲得雨果獎(短篇)的原著小說。故事講述中美俄的戰略電腦AM(I think, therefore I AM)擁有了自我意識,發動戰爭殲滅了全人類的後末世,只剩下五個人被AM永生折磨。

2011年5月20日星期五

彼岸花──曼珠沙華


「曼殊沙華──花凋長葉,葉落生花,雖修得同根,然終其一生,花葉無緣相見,故又名:彼岸。」

曾在《日本文化物語》的中文留言板看到關於曼珠沙華的討論,其中對此花意境的闡釋讓人覺得很有意思。前陣子將討論內容稍作整理,現摘錄如下跟大家分享。